すいせい

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デザイナー樋口賢太郎が
綴る日々のことです

薄味と洗練

2021.11.30

 

もう若いと言えない年齢になってくると、食べ物の嗜好も変わってきて、昔はよくわからなかった味が好きになる。
例えば、はんなりだったり、ほのかなと言ったような、玄妙な味わいが最近はしみじみ美味しいと思う。
ごく薄い塩味の奥に感じる旨みや、あるのかないのかわからないくらいの風味が愛おしい。
以前はもっとはっきりとした味に惹かれたが(雲呑なんて全然美味しいとは思っていなかった)、
いまは穏やかで優しい料理により魅力を感じるようになった。

 

これは舌が肥えたり、味がわかるようになったと言うのではなく、ひとえに体力の低下が原因だと考えている。
10代、20代は何を食べても美味しいし、脂がしたたる料理でも胃もたれしない。
しかし内臓の消化力が落ち始めると、食べられるものと食べられないものが出てくる。

 

まえに一緒に暮らしていた猫は、若い頃はなんでも勢いよくガツガツと食べていたが、
老齢期にさしかかると食が細くなり、開封したてのフレッシュなフードや
特別なトッピングを乗せたときでないと食べなくなることが多かった。
味にうるさくなるということは、年老いていくことと同義ではないのかとそのときに思った。
つまり若くて健康な状態であるならば、たいていのものは美味しく食べられるので、味に悩んだりする必要もない。
繊細でかすかな味わいが美味しく感じるようになるも同じで、そういった傾向はひとつの衰えと考えられる。
世の中のグルメを牽引するのがたいてい女性なのも、比較的に男性よりも体力に優位性がないからではないだろうか。

 

デザインに限らず、文化や表現の領域におけるいわゆる洗練さや洒脱さも同じようなものだと思っている。

 

文化の洗練はひとつの指標のように思われるかもしれないが、
裏返せば、わかる人にしかわからなくていいという袋小路に迷い込みやすく、衰退に繋がりやすい。
洗練さや繊細さ、わずかな風合いの差は、わかる人とわからない人をどうしても線引きしてしまうからだ。
玄人的な領域に入り込むと、新陳代謝がなくなり、動きが止まってしまう。

 

例えば茶道は極めて洗練された文化で、自分のような職業にとってはクリエティブの宝庫だと感じているが、
あまりにも高度化され過ぎてしまい、人口に膾炙することはなくなった。
黎明期は立ち上げの武士以外にもさまざまな角度からのアプローチがあり、勢いよく活性化していたと思われるが、
いまでは老人趣味的、お金持ちの嗜み的な捉えられ方だったり、あるいは形式だけがクローズアップされ一人歩きすることが多い。

 

どんな文化や表現も荒削りの状態からスタートして、だんだんと洗練さの方向に収斂していくので、高度化を避けることはできない。
ただ若さや新陳代謝とのトレードオフであることは、知っておかないといけないのだろう。

 

エルメスにデザイナーとしてマルジェラが就任したり、ルイ・ヴィトンがグラフィティのモノグラムを取り入れたりするのも
同じ理由なのではないかと思う。

 

文化の場合は様々な人が関わっているので高度化を避けるのもなかなか簡単ではないが、
いち表現者としては、飽きないように領域を広げづつ、新しい活動に取り組む。
ひらたく言うと、でできなかったことができるようになるという目標をプロジェクトごとに掲げるのが、
最善策ではないかと個人的には感じている。

 

 

和火やってます。

作家活動のインスタやってます。

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デザインとはやはり時代のものだよなあと、最近しみじみ実感している。

 

時代に即し、時代を映す鏡として存在する。
それがグラフィックデザインのあるべき姿だと思う。

 

いまだとネットやSNSの力が強くなっているので、それに合わせて変化する。
グラフィックといえば歴史的に紙媒体との結びつきが強かったが、
スマホなどでブラウズする頻度が高くなり、モーション的な要素が強くなってきた。
ロゴやマークなども動くことが多くなり、今後はそういったことが前提の
アイデンティティに移り変わっていくのだろう。

 

時代がわからなくなったら、時代について行けなくなったら、デザイナーはやめどきだと思う。
逆に言えば、世の中心に近い位置で日々暮らしているひとは現役でいられる。

 

ときどきデザイナーは若いひとの感性がないとやっていけないと言われることがある。
これは半分あたっていて半分間違っていると思っている。
時代からずれないという意味では若いみずみずしい感性はやはり必要だと思う。
でもそれは年齢のことでなく、姿勢のことだ。
いつまでも好奇心を持ち続け、フットワークが軽いひとは歳をとらない。
巨匠と呼ばれるデザイナーの多くは、みずみずしい感性を保ったまま、
円熟味というか、年齢を重ねてしか得られない表現の奥深さを身につけている。

 

デザインはとまってはいけない。転がらなければならない。

転がるデザインには苔が生えない。

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競争社会で生きていると、生まれながらにして比べられ、優劣をつけられる。
いまでは運動会の徒競走も順位をつけないようなので、あからさまな比較みたいなのは、
目に見えないようになっているのかもしれないが、
サバイブするために勝ち抜かなればいけない意識は誰でも心の奥底にあるだろう。
そして勝者になることが望ましいという考えは、社会では好意的に受け止められていると感じる。

 

競争社会であることをリアルに自覚しだすのはおそらく受験くらいからで、
高校などを受験するころになると、仲良かった友達が突然ライバルになったりする。
戦いたくないと言っても、同じ学校を受験することになったら、枠は限られているわけで、
ひとり分が空けば自分が入れるかもしれない。
口ではいくら正々堂々、フェアにと言っても、友達が風邪を引いたり、
ミスをしたりすることを願ってしまう気持ちになってしまうのも、ひとのこころとしては致し方ないだろう。
優しくしなさい、ひとが喜ぶことをしなさいと言われて育ったはずなのに
勝ち抜くことは、いままで教えられたこととは矛盾するんだとだんだんと気付き始める。
そして自己の利のために、親友に対してネガティブな感情をもってしまうのは、
こころの腹黒いところが見えてしまう辛い状況でもある。

 

このことは受験に限らず、いまの競争社会で生きていくとすると、
いろんな局面でさまざまな形で突き付けられ、避けることは難しい。

 

勝者になることは、敗者を生んでしまうことではないか、
もっと言えば、誰かが幸福になることは、誰かが不幸になることではないのか。

 

そういう問いに大人としてどう答えればいいのだろうか。

 

とても難しい問題だし、二元論ではないかもしれないが、
自分としては、勝つのではなく負けないことを考えてみてはどうかと答えると思う。

 

結果として同じことになるとしても、負けないことを目的とすると、まず他人へネガティブな感情を持たなくていい。
勝つには必ず相手が必要だが、負けないことは自己完結するからだ。
他人を蹴落とすのではなく、自分が成長するために鍛錬を積めばいい。

 

そして負けないことを目指すと、協力するという姿勢にもなる。
ライバルという言葉にはどこかしら美しい響きもあるが、
一国のなかの企業が競合同士よりも、ある程度協力し合う関係性のほうが、産業も発展すると思う。
負けないが目的だと受験生同士でも教え合うという姿勢になるだろうし、
そのほうが日本全体の学力が上がるのでいはないかと想像する。

 

敵前逃亡、というとあまり褒められたことではないように言われているが
上記が目標ならば逃げることも選択肢に入ると思う。
一時的に逃げて自分を成長させてもいいはずなのに、勝たなければいけないと思い込んでいると、
争わなければならず、無用なダメージを受けることにもなりうる。

 

資本主義は競争を是とする社会で、ひとびとを競わせることで発展してきた。
もちろんいち消費者して良い側面があることは否定できない。
しかし競争原理は簡単にネガティブな意識に変わりやすく、取り扱いが難しい。
子どものいじめが社会の閉塞感から生まれるのだとすると、そして閉塞感が大人の余裕の無さに起因するものだとすると、
競争を手放すことで負担はだいぶ軽くなるのではないだろうか。

 

共に成長する社会は資本主義に矛盾するようだが、ある程度の協力体制はセーフティネットとなり、
やさしく社会を包み込むのではないかと期待している。

 

和火やってます。

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◎才能とは速度のことなのか

 

ピアノを演奏する場合、ショパンコンクールに参加するなどの抜きんでた才能は別にして、
ほどほどのクオリティならば、時間と労力を費やすと、誰でも演奏できるようになる。

 

数学が苦手でも、時間をかけてていねいに計算すれば、得意な人が瞬時に出す答えにも近づける。

 

走るのが不得意だったとしても、育てるのが上手なコーチにつき、
手足の振り方や筋力トレーニングに地道に励めば、ある程度は早く走れるようになると思う。

 

そう考えると才能というものは、時間をかければ誰でもできることに、
何倍も早く到達できる能力と言い換えることができるのかもしれない。

 

絶対自分には無理だと思ってしまうのは、才能がある人たちが長時間かけたからだろうし、
ある種永遠に近い時間を獲得したものだろう。

 

全く向いていない、才能がないってのは、
一生分の時間があっても到達できないということを意味しているのかもしれない。

 

 

 

◎平面と立体と

 

立体的であるとは、動いていること。

平面的であるとは、静止していること。

 

そもそも動きがともなわないと立体を認識できない。
空間を移動してはじめて立体か平面かわかる。そして移動には時間軸も必要になる。
人間の目は一瞬で立体を識別できているが、それはあらかじめ2点間を移動できていてるから。

 

グラフィックデザインはもちろん平面。

時間と空間を捨象することで得られる世界。立体>平面ではない。

ある意味、立体物は時間と空間に依存することで成立している。
時間と空間がなくても魅力を失わないのがグラフィックデザイン。

 

 

 

◎シグネチャーは西洋ではサイン、東洋ではハンコ

 

西洋人は曖昧さを嫌う。
割り切れないニュアンスや非言語的なものを抱えることがあまり好きではない。
いつもyes or noをはっきりさせたい。

 

そのことは手で書く段においても現れていて、
筆を使い、線の太さやカスレやにじみなども委ねてしまう書道に対して、
カリグラフィは平べったいペンを用いて線の太さや角度を規定する。
意図的に淡くしたり、にじませたりって表現もあまり見かけない。

 

しかし署名を表す段になると逆で、西洋は手書きという曖昧さを含んだ表現になり、
東洋ではハンコという規程されたものになる不思議。

 

 

 

◎大きな違い、細かい違い

 

物事を突き詰めていくと、最初はわからなかったニュアンスがわかるようになり面白い。

 

専門性には、ある分野における微差を追求する傾向があるが、
それまで見えてなかった微差が見えるようになるのはたしかに成長の現れだと思う。
ただマニアックになればなるほどその沼は深くなり、
ほんのわずかな差に必要以上に大きい意味を感じてしまう場合もある。

 

その差に捉われると素人にもわかるような大事な差に気付けない危険性も出てくる。
そのあたりが専門性を追求する難しさだろうか。

 

 

 

和火やってます。

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質問力とは?

2022.06.30

 

ちょっとこのことはまだうまく言語化できていないが、がんばって書いてみようと思う。

 

誰でもふだんわからないときに気軽に「なぜ?」という質問をしているだろう。
数学の問題でもいいし、外国語でわからないときでもいいし、
なにか疑問に感じた際には、誰か知ってそうな人に質問をして、その答えを待つ。

 

とてもシンプルで日常的な行為だ。

 

ただ最近は質問をすることは簡単ではないと思っている。もっといえば、的を得た質問をすることはとても難しい。

 

これはなんというのか、逆説的に答えを知っている場合にしか、有益な質問ができないからではないだろうか。
と書くとややこしくなるが、つまり自分のなかで何がわからないか明確でないと、本当の意味での質問にはならないと考えている。

 

一番いい質問の仕方は、「答えは○○○でないかと思うんですが、違いますか?」というYes or No的な聞き方だろう。
自分の中でおおよその答えが見えていて、ほぼ確実だが、
いちおう確認しておこうくらいのスタンスの質問がベストだと思う。

 

逆にいい質問が出てこない場合ってのは、そもそも対象への正しい把握や認識ができていないことが多い。
これは相性の問題になるのでどうしようもなく、大きくは文系理系などにもわけられるかもしれない。
もともと人には視覚優位や聴覚優位などの認知特性があるので、
レオナルド・ダヴィンチのような万能人間以外は、向き不向きがどうしても生まれてしまう。

 

個人的には音楽への認識がいまだに曖昧でぼんやりしている。
音楽を聴くこと自体は好きなのだが、音階がどのように存在しているのか理解できないし、
楽器の音を聞き分けることも不得意である。
こういった状態だと、何を聞いていいのかわからず、質問の糸口を見つけるのさえ難しい。

 

また視覚優位性が高い仕事をしているが、立体認識は苦手である。
視覚優位の特性でも平面系と立体系があるらしく、平面系はグラフィックデザインや写真やイラスト、
立体系は建築やプロダクトデザインなどに分けられ、領域がクロスすることはあまりない。
確かにそれを聞くと両方の分野に秀でたデザイナーがいないのも納得できる。

 

話を元に戻すと、ある分野における向き不向きをはかる一番いい方法は、
わからないことがあった際に、どれだけ絞り込んだ質問をできるかという、質問力にあるのではないかと思っている。
向いているならば、本質的な質問ができるからだ。
そしてそういうひとは最初だけ誰かにアシストしてもらえれば、あとは自分だけで成長していくことができる。

 

スポーツでもそうだが、一流の選手はプライベートな世界観を持っていて、その世界観に沿ってプレイする。
他人の影響を受けず(つまり質問をせず)、自問自答を繰り返すことで独自の世界観が構築される。

 

いわんや芸術の分野も同じで、オリジナリティとは自分への質問力のことかもしれない。

 

 

和火やってます。

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